Os 10 princípios da Odyssey Works para criar experiências que realmente importam

Escrito por
Leandro Duarte | Sócio da Nuts • Designer de Experiências • Mestre em Comunicação

Existem listas de princípios que funcionam como guias técnicos. E existem aquelas que bagunçam seu jeito de pensar. Os 10 Princípios do Design de Experiências da Odyssey Works fazem parte do segundo grupo. Eles não ensinam a planejar uma ativação, a conceber um evento ou a desenhar um workshop: eles questionam o que está por trás de tudo isso.

Na Agência Nuts, esses princípios têm sido bússola e espelho. Bússola porque nos apontam novos caminhos no desenho de experiências. Espelho porque nos forçam a rever certezas, ajustar rotas e prestar mais atenção no que realmente importa. Por isso, resolvi compartilhá-los por aqui, na esperança de que eles também desorganizem criativamente a maneira como você enxerga as experiências.

O que é a Odyssey Works?

A Odyssey Works é um coletivo estadunidense que cria experiências imersivas feitas sob medida – geralmente, para uma única pessoa por vez. Sim, você leu certo: um projeto inteiro desenhado para um único ser humano, com base em meses de estudo sobre sua vida, hábitos, memórias, referências e afetos.

No primeiro workshop da OW no Brasil, em parceria com a Nuts (que aconteceu na Casa da Glória, no RJ), o co-fundador do coletivo Abraham Burickson comentou que a equipe define que a fase de investigação só termina apenas quando todos os membros do time sonham com a pessoa para quem estão desenhando a experiência.

Dá pra ver que é uma abordagem radicalmente humanizada. E, por isso mesmo, nos obriga a rever muita coisa que, no dia a dia corporativo, a gente tende a automatizar.

Bom, essa é a primeira vez que estes 10 princípios são traduzidos para o Português e, como é um conteúdo muitas vezes quase poético, achei por bem manter os títulos originais em Inglês para que a sensibilidade do leitor decida se minha interpretação está adequada.


I. Tudo o que temos são experiências

(All we have are experiences)

Nada importa se não for vivido. A Odyssey começa seu manifesto indo direto ao ponto: pare de pensar no produto como ponto de chegada. O que conta não é o que entregamos, é o que as pessoas vivem.

O objeto, o espaço e o conteúdo devem estar a serviço de uma experiência que impacta e, por isso, importa.

II. Empatia deve ser aplicada com rigor

(Employ empathy rigorously)

Empatia não é simplesmente se colocar no lugar do outro. É construir com base no que o outro sente, pensa, sonha e teme. Significa pesquisar, escutar e observar – e tomar o mundo do outro como premissa de projeto.

É preciso fazer isso com método, com seriedade e sem atalhos. Porque, sem empatia, o que criamos é apenas autorreferência.

III. Experiências são emolduradas

(Experiences are framed)

Experiência não é só o durante. É o antes, o depois e o entorno. É o que a pessoa vive antes de chegar e o que ela carrega depois que vai embora.

Toda experiência tem uma moldura, mesmo quando ela é invisível. E ignorar esse enquadramento conceitual, temporal ou espacial é perder metade do impacto. Framing é o quê, como, quando e onde a experiência começa, termina, continua, enfim, existe.

IV. Experiências poderosas envolvem a pessoa por inteiro

(Powerful experiences engage the whole person)

Experiências que transformam não tocam só o racional. Elas ativam o corpo, os sentidos, os afetos e a memória. Ou seja, pensar só com a cabeça é pouco, é preciso pensar com o corpo todo.

Quanto mais dimensões a experiência mobiliza (física, emocional e cognitiva, por exemplo), mais potente ela se torna. Essa é a verdadeira definição de imersão.

V. Vivemos em muitos mundos

(We live in many worlds)

Mundos são sistemas simbólicos: normas, códigos, papéis e por aí vai. São culturas, enfim. Um evento, uma religião ou uma organização, todos são mundos com lógicas próprias. Entender isso é chave para desenhar experiências que respeitam (ou desafiam) o lugar simbólico do outro.

O designer de experiências é, em parte, um construtor de mundos temporários onde outra coisa pode ser vivida.

VI. Narrativa está em toda parte

(Narrative is everywhere)

A história não está apenas no roteiro, está no ritmo do deslocamento, no som ambiente, no mobiliário e na ordem das ações. A narrativa acontece com ou sem palavras.

E o bom designer de experiências escreve com todos os materiais possíveis: tempo, espaço, silêncio e gesto.

VII. Desenhe para o desconhecido

(Design for the unknown)

O imprevisível é parte do jogo. Quanto mais vivo é o encontro, mais espaço precisa haver para o que escapa do planejado. O design de experiências abraça o que não pode ser previsto e, justamente por isso, é um convite ao presente.

Criar espaço para o improviso é criar espaço para a vida.

VIII. Experiências transformadoras dependem da percepção do extraordinário

(Transformative experiences work with eventness)

O conceito de eventness acontece no momento em que tudo se alinha. É quando o evento deixa de ser só uma atividade e vira um acontecimento ativamente percebido pelo participante como uma totalidade coesa, com a qual ele interage atentamente.

Pra mim, essa é a primeira definição de extraordinário: quando você sai do que é ordinário e entra de verdade em outro mundo, em outro frame.

Não dá para forçar esse momento, mas dá para criar as condições que o favoreçam. Isso exige intencionalidade, preparação e uma abertura real para o que está acontecendo entre as pessoas, ali, ao vivo.

IX. Use diagramas

(Use diagrams)

Diagramas são mapas para domar o pensamento: eles mostram relações invisíveis, organizam o caos e revelam conexões inusitadas. São formas de ver que funcionam também como formas de criar.

Um bom diagrama, além de explicar, pergunta.

X. Faça um trabalho que importe

(Make work that matters)

Talvez o mais urgente de todos: se tudo que temos são experiências, então o que criamos deve ter propósito. Não precisa ser grandioso, mas precisa ser verdadeiro.

O tempo das pessoas é valioso demais para ser desperdiçado com experiências vazias.


Por que isso importa?

O mundo já está cheio de imersões que não te fazem imergir, de eventos vivos que seguem mortos por dentro e de inovações que repetem os mesmos formatos.

Estes 10 Princípios do Design de Experiências da Odyssey Works são, no fim, um manifesto ético. Eles nos lembram de que desenhar experiências não tem a ver apenas com impressionar, mas com escutar com coragem, criar com responsabilidade e mexer com o que realmente importa.

Então, se você trabalha desenhando experiências, seja em live marketing, brand experience, eventos, aprendizagem, T&D, projetos culturais ou encontros corporativos, vale demais visitar (e revisitar) esses princípios.

Sim, eles estão menos para respostas prontas do que para perguntas abertas. Mas boas experiências sempre começam assim: com boas perguntas.